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Los autores (de Izquierda a derecha): Jose Antonio Gómez Yáñez, Doctor en sociología y miembro de IPOLGOB; Germán Gusano, director de Fundación Codere y a la derecha, José Ignacio Cases Méndez, Profesor Emérito de Ciencias Políticas y de la Administración, Miembro de IPOLGOB y vicepresidente de la Fundación Codere.

Presentado el VI Informe “Percepción social sobre el juego de azar en España 2015” de la Fundación Codere y el Instituto de Política y Gobernanza de la UC3M (IPOLGOB)

Un año más la Fundación Codere, organización sin ánimo de lucro creada con el fin de vertebrar y articular actividades orientadas al estudio, análisis y evaluación del desarrollo normativo y de la evolución de la industria del juego, junto al Instituto de Política y Gobernanza de la Universidad Carlos III de Madrid (IPOLGOB) presentan las conclusiones del VI Informe “Percepción social sobre el juego de azar en España 2015” que, desde 2009, sirve de barómetro para comprobar la situación de la industria a través de un análisis del consumo de esta actividad por los españoles.

Esta edición destaca la “desmitificación” de algunas ideas erróneas que habitualmente rodean al juego:

  • Se ratifica, como el año anterior, que con el juego los españoles no buscan resolver sus problemas económicos. Si bien en España casi el 80% de la población participa en algún sorteo o se acerca a algún local de juego, el estudio confirma que el consumo se “racionaliza” y que con la crisis se reduce, al igual que el resto de gastos del hogar y otras actividades de ocio. De hecho, para los jugadores entrevistados que tuvieron problemas en el pago de su hipoteca (2,7%), los que tuvieron retrasos en el pago de servicios (3,2%) y los que  tuvieron retrasos en el pago de sus compras (1,2%) el último año, el recurso destinado al juego es ínfimo, únicamente contemplado para fechas señaladas y en grandes sorteos.
  • La sociedad española no está inmersa en la ludopatía. El actual consumo del juego no supone un problema “patológico”, en comparación con otros estudios internacionales: los adultos afectados por esta patología se sitúan, en el juego presencial, entre un 0,1% y un 0,4%, por debajo de aquellos países con los índices más bajos como Suecia, Nueva Zelanda, Alemania o Noruega, entre otros.
  • La atracción de los jóvenes al juego se vincula fundamentalmente con su “sobreexposición” a internet. Se confirma una de las conclusiones que ya se adelantaba en un estudio de la Fundación Codere (2013), realizado junto a la Universidad de Valencia, que apuntaba a que los adolescentes no se ven tan atraídos por el juego en sí, sino por Internet. Este aspecto es el que, fundamentalmente, impacta para que aumenten las posibilidades de consumo y el riesgo de adicción en el juego online.

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